lunes, 6 de agosto de 2012

PERSPECTIVA AÉREA 





esparcida.
 Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal es paralela al plano de proyección.
El término fue acuñado por LEONARDO DAVINCI  , pero la técnica pudo haber sido empleada ya en las antiguas pinturas murales grecorromanas de Pompeya. Se descubrió que el polvo y la humedad en el ambiente causaban la dispersión de la luminosidad; siendo la luz de longitud de onda corta (azul) más diseminada y la luz de longitud de onda larga (roja) 

  PERSPECTIVA OBLICUA 




Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan realmente paralelas en el dibujo.





Se llama así a la que dispone de dos “puntos de fuga” de las diagonales del objeto, los cuales se encontrarán como es lógico sobre la Línea del Horizonte










PERSPECTIVA FRONTAL






 Con un solo punto de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo. 
PUNTOS DE FUGA DEFINIDOS 


En una proyección dada, se pueden determinar de uno a tres puntos de fuga para representar las tres direcciones ortogonales correspondientes a los tres ejes espaciales XYZ, según se mantengan paralelas al plano de proyección o se intersequen con él. Estos tres ejes se pueden imaginar como las aristas  

PUNTO DE FUGA

Un punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, es el lugar geométrico en el cual las proyecciones de las rectas paralelas a una dirección dada en el espacio, no paralelas al plano de proyección, convergen. Es un punto impropio, situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. Un punto de fuga correspondiente a una dirección dada en el espacio queda definido mediante la intersección entre el plano de proyección y un rayo con dicha dirección trazado desde el origen (o punto de vista)


EJEMPLO DE EN LA REALIDAD DE UN PUNTO DE FUGA